SWTOR PVP Yavin Ruins Map Guide
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Regeln von Yavin Ruins PVP Match
- Yavin-Ruins-Karten-Layoutübersicht
- Punkte von Interesse auf der Yavin-Ruinskarte
- Rollenspezifische Tipps und Strategien
- Einen Turm bewachen
- Einen Turm erfassen
- Yavin-Ruins-Kartenstrategien

- Baumzone
- mittlere Zone
- Statue-Zone
- Spawn-Zonen
- Underground-Ebene
- TELEPORT-Knoten-Standortvorschläge
- Panzerempfehlungen und Wachaus austauschen
- DPS-Empfehlungen
- Support-Empfehlungen
- Stealth-Empfehlungen
- Aussichtspflichten und Kommunikation
- Abstand
- Anzahl der Wachen
- Stallung und Opfer
- Die besten Turmwächter
- Standardszenario
- überwältigen die Flanken
- SWTOR PVP-Kartenhandbuch und Tipps für alle Rollen
- SWTOR PVP Huttball Guide: Nar Shaddaa-Karte, die Grube
- SWTOR PVP Quesh Huttball Guide
- SWTOR PVP Vandin Huttball Guide: Sky Shredder Karte
- SWTOR PVP Alderaan Bürgerkriegskartenhandbuch
- Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Regeln von Yavin Ruins PVP Match
- Yavin Ruins Map Layout-Übersicht
- Punkte von Interesse auf der Yavin-Ruinskarte
- rollenspezifische Tipps und Strategien
- einen Turm bewachen
- einen Turm erfassen
- Yavin Ruins-Kartenstrategien
- Über den Autor
- SWTOR PVP-Kartenführer
- Kinetische Kampfschatten und Dunkelheit Attentäter
- DPS Stealth-Einheiten
- Gunslinger und Scharfschützen
Einführung
Yavin 4 ist ein Mond, der sowohl die Jedi-als auch die Sith-Befehle auf sich zieht. Die dunkle Seite fließt durch den Mond mit zahlreichen Sith-Geistern, die durch seinen Dschungel streifen.
Unnötig zu erwähnen, dass der Sith diesen Mond als einen Brunnen der Kraft betrachtet, in das sie sich nutzen können. In der zwischenzeit versuchen die Jedi, diese kraft einzudämmen, um sicherzustellen, dass ihre Macht nicht vom Sith missbraucht werden kann. Dies würde zu Konflikten führen und mit der Bedrohung durch die gegangenen Revaniten lässt uns nur die jedi und sith, die um die Kontrolle des Mondes konkurrieren. Ein solches Schlachtfeld dieses Konflikts sind die Yavin-Ruinen.
Das PVP-Match von Yavin Ruins findet auf dem Yavin Tempelgelände statt und ist das jüngere Geschwister der PVP-Karte des Alderaan-Bürgerkriegs, wie es den gleichen Regeln folgt, um die Kontrolle über Türme aufrechtzuerhalten, um das Tropfenschiff des Feindes zu zerstören. Diese Karte fügt jedoch neue Funktionen hinzu, die Angreifer und Verteidiger gleichermaßen profitieren und hemmen können.
In diesem Leitfaden werden wir alle Details durchlaufen, damit Sie sich im Voraus bewusst sein können, wie Sie in dieser Kriegszone am besten auftreten können. Wie jedes PVP-Spiel ist dies eine teambasierte Anstrengung. Denken Sie also daran, mit Ihrem Team zu kommunizieren und zu arbeiten. Jetzt fangen wir an!
Regeln von Yavin Ruins PVP Match
Die Yavin Ruins Warzone wird Teams haben, die um mindestens zwei der drei Türme konkurrieren, die auf der Karte gefunden wurden. Um diese Türme zu erreichen, müssen die Spieler ein Speeder-Fahrrad von ihrem Laichen nehmen und den Boden erreichen. Von dort rennen sie zwei der Türme.
Meistens kann ein Team nur zwei Türme anstelle aller drei aufrechterhalten, da sonst seine Zahlen zu dünn verteilt sind. Ein Turmwächter befindet sich oft allein an einem der Seitenstürme, während der Großteil des Kampfes normalerweise im Mittelsturm gefunden wird. Um einen Turm zu erfassen, muss man neben seiner Kontrollkonsole stehen und mit ihm interagieren.
Dies erfordert 8 Sekunden, bis der Kapitur schützt wird, wenn Feinde eingehen. Von dort aus wird der Turm auf das Schiff des gegnerischen Teams schießen und alle 4 Sekunden 2 Schaden verursachen.
Da jedes Schiff 500 Trefferpunkte hat, zerstören zwei Türme, die dasselbe Schiff angreifen, es in etwas mehr als 8 Minuten. Das sind die Grundlagen von Yavin-Ruinen, aber wir sind nicht ganz für die Grundlagen da, oder? Das klingt alles in der Theorie gut und gut, aber Teamwork und Kommunikation sind der Schlüssel, um auf dieser Karte erfolgreich zu sein.
Später im Leitfaden finden Sie weitere Details für Rollenempfehlungen, wie Sie als effiziente Turmwache fungieren und wie Sie Ihre Umgebung nutzen und wie Sie sich dessen bewusst sind.
Wenn Sie in Yavin-Ruinen laichen, werden Sie sehen, dass dies auf Ihrem HUD angezeigt wird. Dies ist die Anzeigetafel für Yavin-Ruinen. Ein Allianzsymbol wird neben der Farbe des Teams erscheinen, zu dem Sie gehören.
Jeder Balken repräsentiert die Gesundheit des Schiffes des Teams, während die Turmsymbole die Farbe ändern, um anzuzeigen, welcher Turm unter wessen Kontrolle ist. Wenn ein Turm grau ist, ist er unter niemandem die Kontrolle. Wenn die Türme zu blinken beginnen, bedeutet dies, dass jemand sie übernimmt.
Yavin Ruins Map Layout-Übersicht
Dieses (Bild unten) ist die Karte des Yavin-Tempelgeländes, die im Yavin-Ruins Warzone enthalten sind. Die drei Türme werden aufgrund eines Teils der Karte, bei der sie gefunden werden, oft als Baum, Mitte und Statue bezeichnet. Auf der Karte verteilt sind verschiedene Buffs, die Sie verwenden können, damit sich ihre Standorte auswendig lernen können.
Panzerbewegung: Diese Linien geben an, dass die typischen Pfade-Panzer in der Regel ein Ziel schützen, und ein anderer, um an der Front zu kämpfen. DPS-Bewegung: Diese Linien geben die typischen Pfade an, die DPS-Einheiten normalerweise direkt zur Hitze des Kampfes erfolgen. Heilerbewegung: Diese Linien zeigen die typischen Wege an, die Heiler nehmen werden. Cloaker-Bewegung: Dies zeigt, wo sich Stealth-Einheiten wie Schatten/Attentäter und Schurken/Mitarbeiter bewegen, normalerweise zu Beginn des Kampfes.
Heilungsknoten Wenn Sie dies berühren, stellt es sofort einen großen Teil Ihrer Gesundheit wieder her.
PVP-Schaden Buff Dies ist ein Buff, der den Schaden erhöht, die Heilung erfolgt und den Schaden gegen Spieler für kurze Zeit um 15% verringert.
Bewegungsgeschwindigkeit Buff Dies erhöht Ihre Laufgeschwindigkeit für kurze Dauer.
Erfassungsgeschwindigkeitsschub Dies gibt Ihnen einen Buff, der die Zeit verkürzt, die benötigt wird, um einen Turm um die Hälfte zu erfassen. Buff dauert 1 Minute 15 Sekunden. Buff-Inhaber können Stealth nicht verwenden und den Buff beibehalten. Sie können sich auch mit Phasenwalk, Versteck oder Hololocate teleportieren und trotzdem den Buff haben!
Turm Die Türme sind Ihr Hauptziel, um die Kontrolle in den Yavin-Ruinen zu erfassen und aufrechtzuerhalten. Von links nach rechts sehen Sie den Baumsturm, den mittleren Turm und den Statue-Turm. Lassen Sie diese niemals unbewacht.
Hochverkehrszone Hier sehen Sie oft viel Bewegung, typischerweise von eingehenden Feinden oder Verbündeten. Sie möchten Ihre Augen auf diese Bereiche, da die Feinde hierher gehen oder kommen.
Punkte von Interesse auf der Yavin-Ruinskarte
In diesem Abschnitt des Leitfadens werden einige der einzigartigen Segmente der Karte beschrieben, auf die Sie möglicherweise von anderen Spielern verwiesen werden, und es wäre eine gute Sache, sie zu kennen, bevor Sie sich vor dem Spiel wagen und sich dem Spiel anschließen.
Baumzone
Die Westseite der Karte ist aufgrund der Fülle von Bäumen in diesem Bereich als Baumzone oder nur als Baum bekannt. Aufgrund des dichten Laubs in der Gegend wird es einer Turmwache schwerer haben, eingehende Gegner zu sehen, sodass sie sehr wachsam sein müssen. Mit der breiten Häufigkeit der Abdeckung bevorzugt diese Seite der Karte Angreifer.
mittlere Zone
In der Mitte der Karte befindet sich die mittlere Zone oder Mitte, wie die meisten Menschen sie nennen. Es gibt Treppen, die zu erhöhten Plattformen führen, die gute Stellen für Fernkampfeinheiten herstellen. Es gibt auch einen Weg, der zu Treppen führt, die in Richtung Baum-und Statuenzonen gehen.
Im mittleren Turm finden Sie Treppen, die zu erhöhten Plattformen führen. Die Ost-und West-Plattformen erzeugen beide einen Warzone-Buff.
Dies ist ein guter Ort für Fernkampfeinheiten, an denen Sie kämpfen können, da Sie außerhalb der Nahkampf-Reichweite sind und unten eine gute Sicht auf die folgenden Ziele erhalten. Für den Fall, dass eine Nahkampfeinheit auf Sie zukommt, helfen Sie Ihrem Team immer noch, indem Sie die Anzahl der darunter liegenden Kämpfer verdünnen, die Ihrem Team tatsächlich helfen können, den mittleren Turm zu erfassen.
In beiden Fällen ist es eine Win-Win-Situation. Verwenden Sie einfach Ihre DCD effizient, um Ihr Überleben zu verlängern. Gunslinger und Scharfschützen können die hier als Deckung gefundenen Wände verwenden.
Sie können hier oben auch einen Weg finden, der zu einem Abgabepunkt führt, der entweder zu den Baum-oder Statuenzonen führt, je nachdem, auf welcher Seite Sie sich befinden.
Wenn Sie dem Weg von den erhöhten Plattformen auf der Mitte folgen, finden Sie eine Reihe von Treppen, die entweder zu den Baum-oder Statuenzonen führen.
Versteckt in einer kleinen Ecke unter der Treppe befindet sich ein Warzone-Buff. Im Gegensatz zum Alderaan Civil War Map können Sie die Treppe hinaufklettern, um die mittlere Zone zu erreichen, da das Reisen in einer geraden Linie von den Seitenstürmen bis zur Mitte viel schneller sein wird, als sich umzuarbeiten.
Statue-Zone
Im Osten befindet sich die Statuenzone oder Statue, dies ist ein weit offenes Gebiet, das Statuen von Krieger mit Speeren enthält. Mit dem Mangel an bedeutendem Gelände hat ein Turmwächter eine großartige Aussicht, um ankommende Invasoren zu sehen. Auf dieser Seite der Karte befürwortet diese Seite der Karte ein verteidigendes Team, da sie einfacher in der Lage sind, ihr Team von eingehenden Spielern leichter aufmerksam zu machen.
Spawn-Zonen
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal beginnen, werden Sie entweder in einer Republik oder im kaiserlichen Schiff laichen. Diese werden im obigen Bild gezeigt, obwohl ich möchte, dass Sie dies sorgfältig studieren.
Wenn das Spiel beginnt, werden Speeder Bikes laichen und Sie müssen also erfahren, wo sie laichen, damit Sie ein paar Sekunden vor Beginn des Spiels mit der rechten Maustaste auf den Bereich klicken können, damit Sie so schnell wie möglich auf den Boden transportiert werden können. Die erste Minute des Spiels ist unglaublich wichtig, um Ihre Türme und Abwehrkräfte einzurichten, damit Sie nicht Schwierigkeiten haben müssen, den Turm eines Feindes zu erfassen.
Underground-Ebene
Die unterirdische Kammer verbindet sowohl Baum-Es ist auch der einzige Teil der Karte, in dem Sie Bewegungsgeschwindigkeitsfans finden können, von denen nur zwei hier hervorgehen.
Ein einzigartiges Merkmal dieser Karte im Vergleich zur Alderaan Civil War Map ist die Hinzufügung eines neuen Buffs. Diese Erfassungsgeschwindigkeitssteigerungen werden die Zeit verkürzen, die benötigt wird, um einen Turm in zwei Hälften von 8 Sekunden auf 4 Sekunden zu erfassen.
TELEPORT-Knoten-Standortvorschläge
Teleportieren von Fähigkeiten wie Phasenwalk, Versteck und Hololocate werden häufig verwendet, um Distanz von einem Gegner zu gewinnen oder die Reisezeit zu verkürzen. Im Bild oben finden Sie Standortvorschläge, um Ihren Teleportationsknoten zu setzen.
Die Standorte bei Teamabgabepunkten können eine Möglichkeit bieten, Baum und Statue zu erreichen, ohne das Chaos der mittleren Zone durchlaufen zu müssen. Die vier in der Nähe der mittleren Zone führen entweder rechts zu einem Kriegsfan oder zu dem Weg, der zu Baum-und Statuenzonen führt. Letzteres ist eine gute Möglichkeit, die Sichtlinie eines Gegners abzuschneiden und sie für ein oder zwei Sekunden zu verwirren, während sie versuchen herauszufinden, wohin Sie gegangen sind.
Bei Tree and Statue haben Sie einen Teleport-Knoten auf dem Turm selbst und in der Nähe. Beide davon können verwendet werden, um die Reisezeit zu verkürzen, wenn Sie entweder aus einer Spawn-Zone, einer Treppe oder dem Abbruchpunkt hierher gehen.
rollenspezifische Tipps und Strategien
Bevor wir uns in die tolle Zeit eintreffen, einen Turm zu verteidigen oder zu erfassen, schauen wir uns kurz darüber nach, wie Sie Ihrem Team helfen können, abhängig von Ihrer Rolle zu helfen! Wir alle haben unsere Rolle zu spielen, um den Sieg zu gewährleisten. Wenn Sie Ihre Rolle, Stärken, Schwächen und Einschränkungen kennen, sind wir in PVP-Warzonen von entscheidender Bedeutung.
Die Bilder der Bilder in diesem Segment des Leitfadens stammen aus dem PVP-Bereich von Therishi. Sie werden gewohnt, die unten beschriebenen Szenarien und Situationen deutlicher und leichter zu veranschaulichen.
Panzerempfehlungen und Wachaus austauschen
Als Panzer sollten Sie eines von zwei Dingen tun. Sie verteidigen entweder einen Turm vor Eindringlingen oder befinden sich in einer Konfliktzone wie der mittleren Z1. In beiden Szenario sollten Sie einen Verbündeten in der Nähe bewachen.
Es ist unerlässlich zu wissen, wie man Wachmann tauschte, wenn man zusammen mit zwei oder mehr Verbündeten kämpft. Dazu benötigen Sie die Wachfähigkeit, die schnell auf etwas zugegriffen werden muss (ich benutze den T-Taste). Als nächstes müssen Sie Ihren Schnittstelleneditor öffnen, um sicherzustellen, dass das Fenster Ziel des Ziels aktiviert ist. Auf diese Weise können Sie so etwas sehen:
Nadia sieht mich an und ihr Ziel (ich) ist ganz rechts. Dies ist das, was das Fenster Ziel des Ziels ermöglicht. Wenn Sie also auf einem Schlachtfeld sind, können Sie die Registerkarte drücken, um feindliche Ziele vor Ihnen auszutauschen, um zu sehen, wen sie abzielen. Wenn der Feind jemand wie ein Sentinel/Marauder, Schatten/Attentäter oder andere Feinde ist, die Ihrem Verbündeten hohe Schäden verursachen können, müssen Sie den Verbündeten bewachen, auf den er sich zielt.
Der schnellste Weg, dies zu tun, besteht darin, einen Hotkey zu setzen, um das Ziel Ihres Ziels zu erreichen. Um diesen Hotkey festzulegen, gehen Sie zu Einstellungen> Schlüsselbindungen> Targeting und scrollen Sie nach unten, bis Sie das Ziel des Ziels finden. Stellen Sie den Schlüssel auf etwas fest, auf das Sie schnell und einfach zugreifen können (ich benutze die Taste, die direkt neben der 1-Taste). Jetzt haben Sie keine Entschuldigung, Ihre Verbündeten nicht effizient zu schützen!
Bleiben Sie innerhalb von 15 Metern von Ihrem bewachten Verbündeten, damit ihr Schaden um 50%reduziert wird. Die anderen 50% dieses Schadens werden an Sie übertragen. Dieser Schaden kann durch Ihre Panzerstatistiken wie Schadensreduzierung, Verteidigungsausfall und Schildchance reduziert werden! Wachschäden werden gegen Stealth brechen. Die feindliche Gruppe wird sich wahrscheinlich auf ein anderes Ziel konzentrieren, das Sie nicht bewachen. Es liegt dann in Ihrer Verantwortung, herauszufinden, wen sie als nächstes konzentrieren, ihr Ziel ansprechen und diesen Verbündeten bewachen und diesen Vorgang nach Bedarf wiederholen. Die Fähigkeit, den Swap zu schützen, ist eine der Kernfähigkeiten, die die schlechten Panzer von den guten Panzern in PVP neben DCD-Timing und Lösungs-Bar-Management trennt.
DPS-Empfehlungen
Ihr Job ist einfach, Sie töten einfach das feindliche Team, damit Ihr Team einen Turm sichern kann. Obwohl es nicht so einfach ist, wie es scheint, kann jeder Blaster-Bolzen auf jemanden abfeuern, der alle beliebig ist.
Sie müssen Ihr Feuer auf Prioritätsziele wie Heiler oder Squishier-DPS-Einheiten wie Weisen, Zauberer, DPS-Schatten und Attentäter sowie DPS-Vanguards und PowerTechs konzentrieren.
Verwenden Sie Zielmarker, um Teamkollegen zu zeigen, auf welche Prioritäten sie priorisieren sollten. Normalerweise hat ein Ziel mit dem Zielsymbol über seinem Kopf die erste Priorität, während ein Ziel mit dem Flammensymbol über dem Kopf die zweite Priorität hat.
Support-Empfehlungen
Jeder Kampfstil kann in irgendeiner Form Unterstützung bieten, da es außerhalb von Heilern keine engagierte Unterstützungsklasse gibt. Apropos Heiler, Sie müssen nur Ihre Verbündeten wie gewohnt heilen, wobei Ihre Priorität der Panzer ist, wenn Sie einen haben (wer sollte Sie schützen).
Sollten alle Ihre alliierten DPs in den Kampf fallen, sollten Sie und der Tank die Mittel haben, hoffentlich lange genug zu stehen, damit Ihre Verbündeten respektieren und zurücklaufen können. Dies ist in der mittleren Zone leichter zu erledigen, kann aber schwieriger in Schnee oder Gras abziehen, wenn es durchsucht wird, da es länger dauert, bis jeder dort ankommt.
Schauen wir uns einige der vielen einzigartigen Fähigkeiten unter Kampfstilen an, die ihr Team hervorragend unterstützen.
Sentinels/Marauders Mit Zugang zur Transzendenz-/Prädationsfähigkeit ist zu Beginn des Spiels großartig.
Bei der Verwendung gewährt diese Fähigkeit Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern 80% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, 10% erhöhten die Verteidigungsausgabe und die Bewegung beeinträchtigt die Beeinträchtigung von Effekten wie langsamer. Dies ist großartig, um allen zu helfen, die Türme früher zu erreichen und sie hoffentlich zu sichern, bevor der Feind es tut.
Gunslinger/Scharfschützen haben Zugang zu einer großartigen Fähigkeit namens Scrambling Field/Ballistic Shield. Dies schafft eine kreisförmige Fläche mit einem Radius von 10 Metern, der die Schäden an Verbündeten innerhalb des Gebiets reduziert, 20 Sekunden um 20%. Bei einer 3-minütigen Abklingzeit sollte dies mit Bedacht verwendet werden und in Zeiten, in denen der Kampf sehr intensiv ist.
Stealth Scan ist eine Fähigkeit, die Soldaten und Kopfgeldjäger Zugang erhalten können. Bei Verwendung scannen Sondenroide 15 Sekunden lang einen Bereich und erkennt alle feindlichen Stealth-Einheiten. Wenn eine feindliche Stealth-Einheit gefangen wird, werden sie 3 Sekunden lang immobilisiert.
Verbündete innerhalb des Gebiets erhalten ebenfalls 50% Bewegungsgeschwindigkeit, solange sie darin bleiben, aber den Effekt für 6 Sekunden lang, wenn sie den Bereich verlassen. Diese Fähigkeit ist großartig zu verwenden, nachdem eine Stealth-Einheit ihre Kampfstealth zum Verschwinden von Mid Combat verwendet hat.
Wenn Sie sie fangen, wird sie sie abwerfen und ihren Schwung ruinieren. Da dies in einer 10-Sekunden-Abklingzeit mit einer Dauer von 15 Sekunden liegt, kann Stealth-Scan eine 100% ige Betriebszeit in einem Gebiet haben. Sie können sogar die beiden Zonen verknüpfen, um den Bereich zu erhöhen, in dem Verbündete die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.
Schurken/Mitarbeiter haben Zugang zur Schmuggel-/Infiltratfähigkeit. Bei der Verwendung erzeugt der Zauberer ein Feld um sie herum mit einem 10-Meter-Radius, der 15 Sekunden lang dauert.
Jedes ihrer Gruppenmitglieder in diesem Bereich wird auch für die Dauer der Fähigkeit getarnt. Unter der Annahme einer perfekten Koordination und ohne Bewegungsgeschwindigkeitsboni kann sich die Gruppe auf 100 Meter bewegen, während sie verspottet werden. Sie werden wahrscheinlich nicht sehen, dass dies verwendet wird, da viele Schurken/Mitarbeiter die Trick-Move/Holotraverse-Fähigkeiten für Mobilität bevorzugen. Wenn Sie sich mit dieser Fähigkeit als gut koordiniertes Team vertraut machen, kann diese Fähigkeit ernsthaft beschädigt werden.
Wenn Ihr Kampfstil Zugang zu einer Flächenfähigkeit hat, die an einem bestimmten Punkt gegossen werden kann, müssen Sie den Kontrollpunkt im Auge behalten, wenn Sie in der Nähe eines kämpfen.
Oft wird sich jemand, der versucht, einen zu erobern, hinter dem Punkt versteckt, um gezielte Fähigkeiten zu vermeiden. Die Fähigkeiten in der Flächen ignorieren diese Probleme mit der Sicht. Wenn Sie dies über den Kontrollpunkt übertragen werden, hält man jemanden in der Mitte, um den Punkt zu erfassen. Direkte Schadens-AOEs werden benötigt, um einen Kanal zu stoppen, sodass indirekte Schadens-AOE den Kanal nicht stoppen.
Stealth-Empfehlungen
Stealth-Einheiten haben den Luxus, zu ihren Bedingungen einen Kampf zu geben. In Yavin-Ruinen ist es ihre Aufgabe, als Recon, Capture Control Points und/oder Prioritätsziele im Gruppenkampf zu fungieren.
Nichtsternische Einheiten werden es schwierig finden, inmitten des Kampfes zu tippen. Inzwischen können Stealth-Einheiten ihrem Team von der feindlichen Bewegung erzählen, während sie versteckt sind. Obwohl die Bereitstellung von Recon für Ihr Team wichtig ist, lassen Sie es nicht das einzige sein, was Sie tun. Tragen Sie zu den Bemühungen Ihres Teams bei, indem Sie an Gruppenkämpfen teilnehmen oder feindliche Türme erfassen.
Kommunikation ist eine wichtige Aufgabe für jede Stealth-Einheit, um durchzuführen. Während sie die Fähigkeit haben, sicher zu tippen, während sie getarnt sind, sollten sie lernen, ihre Worte abzukürzen, um ihre Zeit zu verkürzen.
Hier sind einige gemeinsame Abkürzungen und Begriffe, die für die PVP-Kommunikation verwendet werden:
DPS = Schaden pro Sekunde, typischerweise, um sich auf einen von Schaden ausgerichteten Spieler zu beziehen. Tank = ein Spieler, der sich auf die Verteidigung konzentriert, normalerweise schwer zu töten heilt/heiler = ein Spieler, der sich auf die Heilung anderer Spieler konzentriert, sind sie aoE = Wirkungsbereich, typischerweise eine schädliche Fähigkeit, die mehrere Ziele in einem Bereich trifft. CD = Abklingzeit DCD = Verteidigungsabklingzeit gcd = globale Abklingzeit cc = Massenkontrolle mez/mes = mesmerize Stun, dauert normalerweise 8 Sekunden und bricht beim Annehmen von Schäden. SAP/Schlaf = ein faszinierter Stun, der aus Stealth verwendet wird rez/res = revive revive omw = auf meinem Weg CAP = Jemand, der versucht, ein Ziel zu erfassen mvp = wertvollster Spieler Werfer = jemand, der absichtlich ein Match wirft Landwirtschaft/Inting = Der Akt, der absichtlich getötet wird, um dem feindlichen Team zu helfen tragen = Der Akt, einem Teammitglied oder dem gesamten Team zu helfen, zu gewinnen, wenn es sonst nicht in der Lage gewesen wäre. Pocket Healer = ein Heiler, der nur eine Person heilt, normalerweise jemand, der sich mit diesem Spieler angestellt hat.
einen Turm bewachen
Was trennt die guten Turmwachen von den schlechten Turmwachen? Wachsamkeit, Disziplin, Kommunikation und Wissen. Diese Rolle ist sehr wichtig und manchmal nicht die aufregendste, aber eine, die unabhängig von der Situation gefüllt werden sollte.
Meistens muss die Turmwache während ihrer Aufgaben gegen viele 1v1 kämpfen. Aus diesem Grund ist es für sie sehr wichtig, ihre Rotationen zu kennen und ihre Fähigkeiten gegen bestimmte Feinde zu nutzen. Für diesen Teil dieses Leitfadens betrachten wir diese Rolle aus der Perspektive eines Neben-Turmwächters. Der mittlere Turm steht (buchstäblich) meistens im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und hat einen ständigen Kampf. Lassen Sie uns die verschiedenen Aspekte der Bewachung eines Turms durchgehen.
Aussichtspflichten und Kommunikation
Wenn Sie einen Turm bewachen, müssen Sie die hohen Verkehrszonen im Auge behalten, da die Feinde von dort kommen. Dies kann von vielen als der langweiligste Aspekt des Jobs angesehen werden, aber es ist bei weitem das wichtigste. In den obigen Bildern sehen Sie hervorgehobene Bereiche.
In diesen Bereichen möchten Sie die im Auge behaltenen Feinde im Auge behalten. In dem Moment, in dem Sie einen Feind kommen sehen, müssen Sie in Ihre Gruppe eingeben, wie viele dorthin gehen. Verwenden wir ein Beispielszenario.
Sie sind auf der Statue und sehen 3 feindliche Spieler (hervorgehoben rot im Bild oben) aus der unterirdischen Treppe. Was tippen Sie in Ihr Team?
Während Sie sagen konnten, dass wir 3 Feinde haben, die für die Statue eingehen, ist dies ineffizient. Stattdessen müssen Sie dies zu so etwas wie 3 Inc Statue, 3 Inc Stat oder 3 Inc East zusammenfassen.
Unabhängig davon, ob Sie CAPS verwenden oder nicht, liegt nur bei Ihnen. Beschränken Sie einfach die Kappen auf Recon-Chat-Bemerkungen und nicht auf Standard-Chat. Auf diese Weise kann Ihr Team schnell wissen, wie viele zum Schnee kommen und wie viele Sie Ihren Weg senden müssen, in diesem Fall mindestens 2 Personen.
Wenn Sie nur „Inc East sagen möchten, kann dies dazu führen, dass Ihr Team das gesamte Team dort überreagiert und schickt und einen weiteren Turm unbewacht lässt, nur um herauszufinden, dass es zwei Invasoren gab. Verwenden Sie Ihre Substantive und Adjektive beim Tippen, da Menschen Ihren Verstand nicht lesen können und häufig das Kartenbewusstsein fehlt.
Seien Sie nicht einer der Menschen, die nicht eingehalten oder nicht eingehalten werden, nachdem sie gestorben sind oder im Begriff zu sterben. Sie müssen mit Ihren Aussichtspflichten proaktiv sein, um die besten Wahrscheinlichkeit zu gewährleisten, die Kontrolle über Ihren Turm aufrechtzuerhalten.
Wenn Sie einen Turm bewachen und mangelt, ist dieser Ort ein guter Ort, um sich zu verbergen, sodass Sie die Sichtlinie von Feinden abschneiden, während Sie dennoch in der Lage sind, die Hochverkehrszonen im Auge zu behalten.
Abstand
Was ist Abstand? Abstand ist Ihre Fähigkeit, bei Bedarf von Ihrem Gegner abzuwehren. Warum ist das wichtig? Mit faszinierendem und unfähigem Umgang mit faszinierendem Umgang zu tun.
Meistens wird die Art von Feind, die versucht, einen Turm von Ihnen zu erfassen, eine Stealth-Einheit sein. Sie haben Zugang zu einer hypnotischen Stealth, die Sie 8 Sekunden lang nicht handeln kann. Im Bild oben befinden sich hervorgehobene Zonen, dies sind die Bereiche, in denen Sie stehen möchten.
Wenn der Feind hierher abhebt, wird ein oder zwei Sekunden verbringen, um auf den Punkt zu kommen, wenn er Sie unfähig macht, und Sie sind ein oder zwei Sekunden Zeit, um zu reagieren, sobald der faszinierte Mesmerize abnimmt.
Wenn sie sich sehr dafür einsetzen, Ihren Turm zu erfassen, haben sie eine Sicherungsunfähigkeit, die aus Stealth genutzt werden kann. Der Abstand ist sehr wichtig, sodass Sie diese oder zwei Sekunden zum Reagieren verwenden können, um Ihre CC-Breaker-Fähigkeit für diese zweite Unfähigkeit zu speichern. Wenn Sie es zum ersten Mal verwenden, können Sie nicht aus der zweiten herauskommen, damit sie den Turm problemlos erfassen können.
Ein gemeinsamer Trick-Feind wird es verwenden, sich hinter dem Turmkontrollpunkt gegenüber der Wache des Turms zu verstecken. Dies verhindert, dass die Wache gezielte Fähigkeiten nutzt, um ihren Kanal zu stoppen.
Die Fähigkeiten in der Region sind ein guter Weg, um dies zu umgehen. Wenn Ihnen jedoch eine Point-and-Click-Fläche fehlt, besteht ein guter Ersatz darin, die verschiedenen V-9-Granaten von Cybertech-Handwerkern zu verwenden.
Ich würde die V-9-Kartellabfallgranate empfehlen. Diese werden den Schaden verursachen, den Sie benötigen, um einen Kanal zu stoppen und ihre Resolve-Stange nicht zu füllen, während sie ihn 9 Sekunden lang um 70% verlangsamen. Auf diese Weise können Sie ihre Resolve-Leiste mit Ihrem eigenen CC füllen, wie Sie es für richtig halten.
Jedes der Cybertech-Granaten mit Ausnahme der V-9-Pyro-Granate. Diese Granate verursacht indirekten Schaden im Laufe der Zeit und verhindern nicht, dass jemand den Turm erfasst. Denken Sie daran, dass die Granaten eine Abklingzeit von 3 Minuten teilen. Wenn Sie also eine verwenden, können Sie die anderen erst dann verwenden, wenn die Abklingzeit beendet ist.
Anzahl der Wachen
Ein häufiger Fehler, den Menschen machen, ist, zu viele Menschen einen Turm zu bewachen, der nicht viel Aktivität hat, vor allem Baum oder Statue. Zum größten Teil brauchen Sie nur eine Person, die den Turm bewacht.
Dieser Job eignet sich am besten für jemanden mit hoher Haltbarkeit, großem Duellpotential, Stealth oder Stealth-Erkennung. Mit unnötigen Wachen werden die anderen Spieler am Nachteil am Gruppenkampf teilnehmen, da sie nicht überlegen sind.
In einigen Fällen können Sie jedoch maximal zwei Wachen haben, wenn die anderen sechs Spieler kompetent sind und in der Lage sind, einen Turm gut zu halten. Ich würde es jedoch nur empfehlen, wenn diesen beiden Wachen keine Stealth oder Haltbarkeit fehlt. Seien Sie sonst nicht egoistisch und lassen Sie Ihr Team zahlenmäßig unterlegen, weil Sie denken, dass es einfach ist, einen Turm zu bewachen.
Stallung und Opfer
Wenn Sie sich nicht unterlegen und auf Verstärkungen warten, konzentrieren Sie sich weniger darauf, Ihre Gegner zu besiegen, und vieles mehr darauf, so lange wie möglich zu überleben. An der einen oder anderen Stelle während Ihrer Pflichten als Turmwache werden Sie in eine Situation stoßen, in der Sie keine Überlebenskontrolle haben.
Während Sie auf Verstärkungen warten, müssen Sie Ihre DCDs, Warzone Medpacs und Nebennieren verwenden und das Gelände verwenden, um Ihre Gegner zu verhindern. Durch das Abschneiden der Sichtlinien können Sie verhindern, dass gezielte Fähigkeiten für Sie verwendet werden, damit sie Zeit damit verschwenden müssen, diese Fähigkeit erneut zu nutzen. Mit genügend Zeit leben Sie nur lange genug, um Hilfe zu erhalten, oder stellen Sie zumindest sicher, dass Verbündete den Turm verteidigen können, wenn Sie wieder spawnen.
Die besten Turmwächter
Bevor wir uns die folgenden Kampfstile ansehen, möchte ich betonen, dass jeder Kampfstil als Turmwächter fungieren kann. Es ist nur so, dass das Folgende aufgrund ihrer Kits und Fähigkeiten dazu neigt, sich mehr als andere zu übertreffen. Wenn Sie nicht als Turmwache einer dieser Kampfstile sind, denken Sie an die obigen Tipps, um Ihre Produktivität zu maximieren!
Kinetische Kampfschatten und Dunkelheit Attentäter
Aus persönlicher Erfahrung würde ich argumentieren, dass die besten Turmwachen kinetische Kampfschatten und Dunkelheit Attentäter sind. Sie haben die Haltbarkeit eines Tanks und die Fähigkeit, sicher als Stealth-Einheit zu kommunizieren.
Diese beiden Aspekte verschmelzen sehr gut, wenn sie einen Turm bewachen, da sie sich bewegen können, während sie verspottet werden, um unterschiedliche Betrachtungswinkel zu erhalten, ohne sich selbst zu enthüllen. Sie haben auch einen passiven Stealth-Erkennungsfan aus ihrem Kampfstil, der es ihnen ermöglichen kann, feindliche Stealth-Einheiten zu sehen, wenn sie nahe genug kommen.
Obwohl ihr stärkstes Merkmal die Tatsache ist, dass sie ausgezeichnete Duellisten herstellen und ein gut geübter Schatten/Attentäter fast jeden im Spiel annehmen kann. Lassen Sie uns einige ihrer nützlichen Fähigkeiten durchgehen, warum sie so großartige Turmwächter machen.
Die Fähigkeit zur Durchbiegung gewährt den Schatten/Attentäter +50% Verteidigungschance für 12 Sekunden. Darüber hinaus verringert ein Bereich um sie herum innerhalb eines Radius von 8 Metern Kraft und technische Schäden an jeden, der in sich gefangen ist. Da in PVP Kraft-und Tech-Schaden sehr hervorsteht, ist dies eine hervorragende Fähigkeit, Schäden durch zahlreiche Caster-Klassen zu reduzieren.
Die Fähigkeitskraftwelle/Überladung ist ein AoE-Druck, der bis zu 8 Feinde in einem 15-Meter-Kegel zurückschlägt. Die von dieser Fähigkeit getroffenen Ziele werden 5 Sekunden lang immobilisiert, obwohl direkter Schaden nach den ersten 2 Sekunden den immobilisierenden Effekt beendet. Mit dieser Fähigkeit können sie ein Invasionsteam für eine gute Zeit dauerte, aber noch mehr mit einer Rakata-Gefrierbombe. Die Rakata Freeze Bombe ist eine Verbrauchsmutsgranate, die beim Werfen Elementarschaden verursacht und bis zu 4 Ziele in der Gegend für 6 Sekunden lang immobilisiert. In Kombination mit Kraftwellen-/Überladung kann der Schatten/Attentäter 11 Sekunden lang 4 Personen rosten, während sie ihre Auflösungsstangen kaum füllen.
Wenn der Schatten/Attentäter die Abenddämmerung passiv aus ihrer Fähigkeitsbaumauswahl hat, kann sich selbst angreifend erweisen, sich selbst als kontraproduktiv zu erweisen. Sollten alle 15 Stapel ihrer kinetischen Station/Dark Ward Break werden, erhalten alle nahe gelegenen Feinde ein Debuff, bei dem die betroffenen Ziele 6 Sekunden lang 20% Genauigkeit verlieren.
DPS Stealth-Einheiten
Jede Stealth-Einheit kann als großer Turmwache dienen. Mit ihrer Fähigkeit, unsichtbar zu bleiben, können sie eingehalten, während sie vor feindlichen Augen verborgen werden.
Ein törlicher Gegner könnte denken, der Turm sei unbewacht und ließ sich die Wache fallen. Wenn es eine Sache ist, die Stealth-Einheiten lieben (insbesondere die DPS-Varianten), wird es den Tropfen auf einen ahnungslosen Feind erhalten. DPS Shadows/Attentäter und Schurken/Mitarbeiter bilden ausgezeichnete Duelisten und sollten in der Lage sein, mit jedem 1v1-Szenario umzugehen, dem sie während des Wachdienstes begegnen. Obwohl sie einen Nachteil haben, wenn sie zahlenmäßig unterlegen sind, können sie zumindest nach Stall stehen, indem sie ihre faszinierten Stealth verwenden, während sie auf Verstärkungen warten.
Gunslinger und Scharfschützen
Gunslinger und Scharfschützen fungieren aufgrund ihrer einzigartigen passiven Fähigkeiten, die für alles/Spotter bereit sind.
Wenn sie in die Deckung eintreten, bauen sie Stapel dieser Fähigkeit mit jedem Stapel, der ihnen ein Maß an Stealth-Erkennung gewährt (bis zu 30 Stapel). Dies wird einmal pro Sekunde über 30 Sekunden angesammelt und geht beim Beenden der Abdeckung verloren. Die erhöhte Stealth-Erkennung ermöglicht es dem Gunslinger/Scharfschützen, bessere Chancen für die Erkennung von Stealth-Einheiten zu haben.
Lassen Sie uns in die wundervolle Welt der Funktionsweise der Stealth-Mechaniker in SWTOR ein wenig eingehen. Stealth-Einheiten können in den Stealth-Modus eintreten, der sie unsichtbar macht und gleichzeitig ihr Stealth-Level um 15 erhöht. Dies wird gegen das Stealth-Erkennungsniveau eines Feindes bestritten, in diesem Fall 30 für den Gunslinger/Sniper.
Dies bedeutet, dass der Gunslinger/Scharfschütze in der Lage ist, eine Stealth-Einheit innerhalb von 15 Metern zu erkennen, obwohl es selbst dann keine Garantie gibt. SWTOR verwendet ein Würfel-Rolling-System, um festzustellen, ob eine Stealth-Einheit von jemandem mit Stealth-Erkennung gesehen wird oder nicht. Dies geschieht durch die Rollen des Stealth-Levels gegen Stealth-Erkennung jeder Sekunde. Wenn der Gunslinger/Scharfschütze die Rolle gewinnt, können sie die Stealth-Einheit sehen.
In diesem Sinne sehen Sie die Stealth-Erkennungsbereiche in den obigen Bildern. Bis zur orangefarbenen Zone kann ein Gunslinger/Scharfschütze eine unverdientende unsichtbare Einheit wie eine Nichtstraßen unter der Auswirkung der Schmuggel-/Infiltratfähigkeit erkennen.
Bis zum Lila kann ein Gunslinger/Scharfschütze einen unsichtbaren Schatten/Attentäter oder Schurken/Operativ erkennen, der die grundlegenden 15 Stealth-Levels hat. In der grünen Zone kann ein Gunslinger/Scharfschütze einen Schurken/Operativ mit einem wirksamen Stealth-Level von 18 mit dem hinterhältigen/Infiltrator passiv erkennen.
Zuletzt ist in der blauen Zone ein Waffenling/Scharfschütze einen Schatten/Attentäter mit einem wirksamen Stealth-Level von 25 mit dem kinetischen Anstieg/der Verschleierung passiv.
Wenn zwei Scharfschützen einen Turm bewachen, könnten sie ihr Sichtfeld wie im obigen Bild überlappen. Sie könnten einen weiten Blick auf das Gebiet bekommen und eine große Gruppe unsichtbarer Einheiten erkennen, während ihre Stealth-Erkennung gegenüber talentierten Stealth-Einheiten kleiner wird.
Ein Fehler mit diesem Setup ist, dass eine talentierte Stealther einfach herumlaufen und die Scharfschützen von hinten angreifen kann. Dies gilt für die Verschwendung von Zeit, um sich zu positionieren, die möglicherweise zugunsten des Scharfschützen funktionieren. Trotzdem sollten Gunslinger/Scharfschützen ihren Flanken genauso viel Aufmerksamkeit schenken wie ihre Front.
Abgesehen von den Stealth-Mechanik können Waffenlings/Scharfschützen nicht in der Deckung gesprungen werden, sodass sie in der Lage sein sollten, jemandem in der Lage zu sein, jemanden zu schaden, der auf ihren Weg kommt. Angenommen, sie sind noch nicht entsandt, sollte es nicht zu schwer sein, sie abzuschließen. Der einzige Nachteil für einen Gunslinger/Scharfschützen ist, dass sie am besten funktionieren, wenn sie stationär bleiben, was möglicherweise nicht immer eine großartige Option gegenüber einem mobilen Gegner ist oder wenn ihre Gegner die Lücke geschlossen haben.
einen Turm erfassen
Die Erfassung eines Turms wird auch als „Cappen eines Turms oder als „Kappe bezeichnet, während die Kapiturer als „Cappers bezeichnet werden können.
Oft hat ein vom Feind kontrollierter Turm mindestens eine Person, die ihn bewacht. Diejenigen, die zuversichtlich sind, sollten versuchen, einen Turm zu schützen oder zu fangen, da es zu einer Frage der Fähigkeiten wird, wenn der Kampf zwischen Wachmann und Capper unweigerlich beginnt. Obwohl wir einige Dos und Dongen durchgehen, um Ihre Fähigkeit zu verbessern, einen feindlichen Turm mit Gewalt oder Unterfuge zu nehmen.
Tun:
- Bewerten Sie die Situation, wenn Sie sich auf den Weg zu einem Turm machen. Schauen Sie sich in Ihrer Umgebung um, um zu sehen, ob es auch Feinde gibt, die auch dorthin gehen, wie viele Feinde bereits da sind und welche Art von Feind sie sind.
- Verstehen Sie Ihre eigenen Einschränkungen. Einige Kampfstile entsprechen natürlich anderen, so
- Denken Sie daran, zu kommunizieren, was Sie Ihrem Team sehen. Wenn Sie sehen, dass ein Feind einen Turm bewacht, aber 5 Feinde woanders kämpfen, bedeutet dies, dass 2 Feinde nicht berücksichtigt werden.
- Denken Sie daran, dass es besser ist, einen Turm zu verlassen, der von 2 Feinden bewacht wird, um Ihre Bemühungen mit dem Großteil Ihres Teams zu konzentrieren, damit Sie die verbleibenden Feinde zahlenmäßig unterlegen können.
- Denken Sie daran, dass Sie mindestens 8 Sekunden benötigen, um einen Turm zu erfassen. Ein 4-Sekunden-Stun gibt Ihnen also nicht genug Zeit, um ihn zu erfassen.
Nicht:
- Gehen Sie nicht davon aus, dass ein leerer feindlicher Turm unbewacht ist. Es ist weitaus wahrscheinlicher, dass es von einer Stealth-Einheit bewacht wird, was bedeutet, dass Sie auf Ihrer Hut sein sollten. Die meisten Stealth-Einheiten werden tendenziell übermütig und verwenden ihre faszinierende Zeit, sobald Sie sich in Reichweite befinden. Wenn sie dies tun, nutzen Sie dies, wenn sie Ihre Resolve-Bar füllen, was Sie gegen CC immun macht.
- Klicken Sie nicht unnötig auf den Turm in der Hoffnung, dass Sie ihn unter Beschuss schleichen können. Wenn Sie von direkten Schäden getroffen werden, stoppt der Kanal. Wenn Sie mit einer Gruppe zusammen sind, die versucht, einen Turm zu erfassen, klickt Spam auf den Turm und lässt Ihr Team im Wesentlichen zahlenmäßig unterlegen, da Sie nicht aktiv am Kampf teilnehmen.
- Gehen Sie nicht davon aus, dass Ihr Team einen Side Turret Scot frei erfasst. Oft erscheinen einige Feinde einem Nebenschaden, nur um Ihr Team davon abzuhalten, es zu fangen. Wenn Sie können, befassen Sie sich mit diesen Menschen, indem Sie sie verlangsamen, sie unfähig machen, sie fasziniert, was auch immer es braucht, um Ihren Verbündeten den Turm zu erfassen.
- Sei nicht egoistisch und versuche der einzige zu sein, der den Turm erfasst. Wenn bereits jemand anderes einen Turm erfasst hat, fungieren Sie als Leibwächter, bis der Turm erfasst wird und entscheidet, wer auf Wachmannschaft ist.
Wenn es darum geht, welche Kampfstile die besten Cappers machen, ist es kein Wettbewerb, nicht einmal von einem Longshot. Die Einheiten, die am besten für den Job geeignet sind, sind Stealth-Einheiten wie Schatten, Attentäter, Schurken und Mitarbeiter.
Während die DPS-Varianten schnell ein Ziel herausnehmen können, können Heiler und Panzervarianten genauso in der Lage sind, einen Turm zu sichern. Dies geschieht durch die Verwendung von zwei faszinierenden Faszien, die einen Gegner nicht für bis zu 16 Sekunden bewegen können.
Für Shadows/Attentäter möchten sie die Fähigkeiten Mind Maze/Mind Trap und Force Lift/Whirlwind einsetzen. Für Schurken/Mitarbeiter verwenden sie Beruhigungsmittel/Schlafpfeil und Flash-Granate/Flashbang.
Mind Labyrinth, Mind Trap, Beruhigungsmittel und Schlafpfeil können nur während des Verjüngens verwendet werden. Für den Fall, dass das Ziel seinen CC-Breaker verwendet, um den Capper zu stoppen, kann der Capper mit Force Lift, Whirlwind, Flash Granate oder Flashbang nachverfolgen, um das Ziel für weitere 8 Sekunden nicht zu handeln.
Sobald sie erneut unfähig sind, muss der Capper sofort mit den Turmkontrollen interagieren, um sicherzustellen, dass er ihn erfasst, wenn sich die Wache befreien. Wenn Sie ein Capper sind, der dies gerade ausgeschöpft hat, herzlichen Glückwunsch! Sie sind jetzt der Turmwächter bis weiter!
Diese Art von Kombination ist auch nicht auf Stealth-Einheiten beschränkt. Commandos/Mercenaries haben Zugriff auf die Fähigkeit zur Rund-/Gehirnerschütterung, die ein Ziel 8 Sekunden lang ein Ziel außer Kraft gesetzt hat.
In Kombination mit einer seismischen V-9-Granate können sie ein Ziel auch bis zu 16 Sekunden lang nicht handeln. Wenn Sie einen Feind unter den im obigen Bild angezeigten Effekten sehen, greifen Sie sie bitte nicht an. Wer sie außer Gefecht gesetzt hat, wollte wahrscheinlich, dass sie unfähig bleiben, und all diese Effekte werden durch Schäden gebrochen. Der unfähige Spieler möchte, dass Sie sie angreifen, damit sie sich befreien und den Turm verteidigen können.
Yavin Ruins-Kartenstrategien
Die folgenden Strategie-Szenarien sind einige, die mit ihrer Effektivität in Abhängigkeit von der Platzierung des feindlichen Teams eher gemeinsam sind. Diese werden davon ausgehen, dass das feindliche Team der ersten Strategie, dem Standardszenario, folgt und erklärt, wie dies Ihrem Team einen Vorteil im Spiel bieten kann.
Diese Strategien werden von der Seite der Republik Spawn in Richtung Süden gesehen, können jedoch im nördlichen Teil der Spawn-Zonen gespiegelt werden.
Standardszenario
Das häufigste Szenario, das Sie sehen werden, ist, dass 1-2 Menschen in Richtung eines Seitensturms (in diesem Fall) gehen, während alle anderen um die Kontrolle über den mittleren Turm kämpfen.
In der Regel teilen die beiden zur Seite ihre Aufgaben mit dem mobileren, der den Turm erfassen wird, während der andere Unterstützung bietet, um alle Eindringlinge fernzuhalten, die sie sehen können, wenn sie ihren Verbündeten stoppen. Sobald eine oder beide gefangen genommen werden, können Sie die Wachdienst übernehmen, je nachdem, wozu sie fähig sind. Von dort aus ist es eine Frage der Kommunikation mit ihrem Team für eingehende Spieler, während der Großteil des Konflikts in der mittleren Zone stattfindet.
überwältigen die Flanken
In diesem Szenario schicken Sie 1-2 Personen an die Seite, auf die Sie einen einfachen Zugang zu 1-2 Personen zum mittleren Turm haben, während der Rest auf den anderen Seite geht.
Die Easy Access Side Turret Group wird wie in einem Standardszenario fortgesetzt, während beide in die Mitte haltbarer oder idealerweise eine Combo+Heiler sein sollten. Ihr Anliegen ist es, das feindliche Team so lange wie möglich zu halten, um den Schaden für ihr eigenes Schiff zu minimieren. Je länger sie sich halten können, desto früher können sie ihr Team einen Vorsprung machen, während der Rest des Teams den Turm des Feindes überwältigt.
Hier sind einige gute Panzer-und Heiler-Combos:
Guardian/Juggernaut Panzer + Salbei/Zauberer Heiler Guardian/Juggernaut-Panzer funktionieren sehr gut mit Salbei/Zaubererheilern, da sie sich mit dem Guardian Leap/Intercede und der statischen Rüstung/der Barriere aktiv gegenseitig den eingehenden Schaden des anderen reduzieren können. Wenn der Heiler seine Kraftbarriere werfen muss, um sich bei schwerem Feuer zu schützen, kann sich der Wächter/Juggernaut auf ihre fokussierte/wütende Verteidigung verlassen, um sie vorerst zu heilen.
Vanguard/PowerTech Tank + SCUUNDREL/OPERATIVE HEILER Vanguard/PowerTech-Panzer haben die beste passive Minderung und funktionieren gut mit Schurken/operativen Heilern. Die heilende Fähigkeiten des Heilers im Laufe der Zeit passen gut zu der hohen passiven Minderung des Panzers und ermöglichen es, mobil zu bleiben. Dies ermöglicht es, ihre Debuffs und CC in einer Gruppe anzuwenden und gleichzeitig schwer zu festhalten.
Shadow/Assassin Tank + Kommando/Mercenary Healer Shadow/Assassin-Tanks funktionieren am besten mit Kommando-/Söldnerheilern, da diese Heiler darauf spezialisiert sind, ein einzelnes Ziel großer Heilungsausbrüche zu verarbeiten. Schatten-/Attentäter-Panzer sind einfach so schwach, um Schaden zu haben, daher ist es großartig, diese Schwäche auszugleichen. Mit den kraftvollen Selbstheilungen des Kommandos/Mercenary sorgen sie für den Schatten-/Attentäter-Panzer, der ihre Bemühungen zur Verzögerung des feindlichen Teams konzentrieren kann, um wartungsarme Heiler für den Schatten-/Attentäter-Panzer zu fördern.
Über den Autor
Christopher SIOW (bekannt als SIOW in Star Wars: Die alte Republik) beschreibt sich selbst als „ein Ureinwohner-amerikanischer Typ, der Star Wars und andere Nerd-Sachen liebt. Derzeit betreibt er einen Star Wars-YouTube-Kanal, der als SIOW's Holocron bekannt ist, wo er verschiedene Überlieferungsfächer in Bezug auf Star Wars berührt. Zu diesen Videos gehören Überlieferungsvideos über den Jedi-Tempelwächter, verschiedene Berufe, die der Jedi übernehmen würde, und plant, im Laufe der Zeit viele weitere ausführliche Überlieferungsvideos aufzunehmen.
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